试论网络虚拟财产及其法律保护
作者:潘玉泉 发布时间:2013-06-06 浏览次数:894
摘要:网络虚拟财产是网络游戏产业迅猛发展的产物。从本质上讲,网络虚拟财产就是存在于服务器中的一组电子数据。因此,网络虚拟财产具有不同于传统财产的一些特殊特点,比如虚拟性、依附性、期限性等等。随着网络游戏产业的快速发展,关于网络游戏虚拟财产的纠纷不断出现。由于我国有关网络虚拟财产的法律的缺失,使大量的纠纷难以得到很好地解决。因此人们呼唤为网络虚拟财产进行立法。
1、前言:
随着科技的不断发展,网络进入寻常百姓家,人们对"网络游戏"一词也不再陌生。而网络游戏产业更逐渐成为我国社会主义市场经济建设的一大重要组成部分,游戏产业已经成为互联网产业的先锋。然而网络游戏的盛行,也伴随着诸多问题的出现,其中最为突出的便是网络游戏虚拟物的相关问题。本文拟从分析网络虚拟财产的概念及性质,来论证其成为法律保护对象的必要性和可行性,并根据我国虚拟财产保护的现状就如何保护网络虚拟财产提出立法建议。
2 网络虚拟财产的概述
2.1 网络虚拟财产的概念
从目前法学界的研究情况来看,学者对网络虚拟财产概念的理解和界定并未形成共识,可谓"仁者见仁、智者见智"。总结目前的观点,主要有广义的概念和狭义的概念两种。从广义上理解,只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等。持此观点的学者认为:"网络虚拟财产就是存在于网络环境中,具有财产价值的虚拟事物。" 狭义的虚拟财产是指网络游戏玩家通过网络游戏积累或直接向网络游戏运营商购买的网络游戏币和游戏装备等虚拟物品。由于狭义的虚拟财产己经超脱了纯粹的网络环境,因而成为了具有法律意义的财物。本文对虚拟财产进行的分析主要是基于狭义角度(尤其是网络游戏)而言的。狭义的虚拟财产包括网络游戏中使用的账号、虚拟货币、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即,"Item")、虚拟动植物(宠物、盆景等)和虚拟角色 (包括游戏等级)等,概括地称为民事主体通过网络游戏活动在特定网络环境中形成的具有一定经济价值的权利。
2.2 网络虚拟财产的性质
网络虚拟财产与传统财产在本质上是相同的。
第一,由网络虚拟财产产生发展的状况可以看出,虚拟财产与现实财产存在天然的联系,可以说,存在于网络空间的虚拟产品与其他现实法律认可的财产利益没有什么本质的区别,虚拟财产鲜明地反映了现实社会的利益关系,这也是虚拟财产纳入现实法律制度调整的直接原因。
第二,网络虚拟财产具备表明财产权利客体的本质属性。具体表现在:
(1)网络虚拟财产具有效用性。网络虚拟财产主要通过玩家的个人劳动获得。玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,得到高等级的账号和高级别的装备。不仅如此,玩家还通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻。虚拟世界与现实有着密切的契合点,很多玩家将自己累积的"宝物"在线下交易,实现网络财富向现实财富的转变,为自己带来了经济利益。这充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。
(2)网络虚拟财产具有稀缺性。虚拟财产是存储于网络设备中的电子数据,它是由游戏软件的开发者事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为或是达到一定级别时才可能获得的,并不是人人都能得到,更不能被随意创造或复制。正是因为稀缺性的存在,所以玩家想要获取"装备"、"道具"等虚拟财产时,就得付出现实中的货币去购买点卡等。
(3)网络虚拟财产具有可支配性和可流通性。虚拟财产交易的现状充分说明了虚拟财产的可支配性和可流通性。虽然虚拟财产不像传统财产具有物质形态,不能很直观地体现出权利人对它的控制、支配,但是,权利人可以按照自己的意愿处分虚拟财产,例如将其转让,我们没有理由否认它的可支配性。从另一个角度讲,由于虚拟财产实质上是一组电子数据,游戏运营商在一定情况下如游戏升级,可以对数据进行修改,从而改变虚拟财产,这在一定程度上也说明了虚拟财产的可支配性和可流通性。
但作为一种新事物,网络虚拟财产又有诸多鲜明的特征:(1)网络虚拟财产的虚拟性,台湾的相关立法称之为"电磁记录",因为它本质上只是一组保存在服务器中,并流通于网络间的电子数据。
(2)网络虚拟财产的依附性。网络虚拟财产具有虚拟性的同时也决定了虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依附性,甚至在某种程度上不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征,按照现行的法律难以对其进行调整与规范。例如,网络游戏中的虚拟物,是网络游戏的组成部分,并依托其存在而存在,并且遵循着特定的游戏规则,随着游戏过程的起始、发展、终止而产生、变化和消亡。
(3)网络虚拟财产的期限性。一款网络游戏可能不会无限期运营下去,它可能随着网络运营商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产--作为一种网络服务产品的期限性,而期限的长短则取决于网络服务的经营状况、用户网络服务费用的交缴情况等。但是,虚拟财产的这些特殊性并不能否定虚拟财产作为财产的本质属性。现实环境下,许多类型的财产,诸如一些新的文化产品如数据库,基因革命的产物如受精卵、胚胎等,也同样会受现实条件的制约。存在期限的长短并非法律制度调整与否的判断标准。许多无体、无形的财产都有短暂、易逝的特点,但法律并不因为其短暂易逝,而将其排除于调整范围之外。
3 立法保护网络虚拟财产的必要性和可行性
3.1 立法保护网络虚拟财产的必要性
第一,保护虚拟财产立法是网游行业健康发展的需要。近年来,网络虚拟经济正在飞速发展于网络游戏这一特定环境里,出现的网络虚拟财产也越来越具体化。一大批专门从事网络游戏虚拟物品买卖的网站开始出现,而与网络游戏迅速发展相伴的是大量纠纷的出现。尤其是虚拟物品交易中出现了诸多问题,诸如虚拟物品纠纷中运营商责任的界定、虚拟物品的物权归属、玩家权益维护等问题都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决。网游用户在虚拟世界中权益受侵害的事件也频频发生。因此,为了规范和发展网络游戏,网络消费尤其是虚拟财产保护方面亟待立法。
第二,国外虚拟财产立法保护方面也曾有过深刻的经验教训。韩国就曾经一度完全禁止虚拟交易,不承认虚拟财产的合法性。结果,所有用现实货币交易游戏物品的行为都仅仅被认定为一种玩家之间的自发行为,而没有相关法律法规保护,因此出现了大量的网络欺诈行为,网游中的虚拟财产变得毫无安全可言。虽然韩国通过立法禁止了虚拟财产交易,却难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而日渐形成了一条完整的灰色产业链,因此出现了大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济。这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性。
第三,我国现行法律在虚拟财产保护方面存在着缺陷和漏洞。针对我国目前存在的在虚拟财产交易方面的纠纷,根据我国现行法律找不到明确的依据,网络上的虚拟财产因此没有得到有效的保护。至于虚拟财产被盗,若要以刑法来救济,首先要面临的一个问题就是虚拟财产的合法性问题,这种情况下盗窃罪的成立建立在虚拟财产合法性的基础上,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决网络虚拟财产的合法性认定,制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等问题已迫在眉睫。
3.2 立法保护虚拟财产的可行性
网络游戏中的虚拟财产法律保护的可行性,也可以从人类社会生活的自身去论证。人类需要法律是因为人类需要秩序,因为秩序符合人类社会共同利益的需要。而网络游戏中的虚拟财产的保护符合人类社会的共同利益需求和价值取向。因为,网络游戏中的虚拟财产会给社会带来利益,如果不对其加以保护会给社会带来损害,所以它应该得到法律保护。
当网络游戏中虚拟财产受到侵害时,以我们现有的技术手段已经可以得到证实;在得到证实后,也已经能够确定责任主体;在确定责任主体后,以目前的技术水平也可以加以恢复原状,以及据此确定一个公正的损害赔偿标准。所以当所有这些问题都可以被我们解决的时候,对于网络游戏中的虚拟财产的立法法律保护,我们就当然可以提上议事日程来了。
4 我国虚拟财产保护的现状及不足
4.1 我国虚拟财产保护的现状
我国目前与虚拟物相关的立法大致如下:
(1)我国1997年10月1日起开始实施的《中华人民共和国刑法》,尤其是其中的第四章、第五章有关侵犯公民人身权利罪、民主权利罪和侵犯财产罪的内容;以及第六章妨碍社会管理秩序罪中第285条至第287条有关计算机犯罪的内容。
(2)2000年12月28日第九届全国人民代表大会常务委员会第十九次会议通过的《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》,尤其是其第四部分"为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任。
(3)相关行政法规、规章,具体包括2002年5月《文化部关于加强网络文化市场管理通知》,2002年11月《互联网上网服务营业场所管理条例》,2002年11月《文化部关于贯彻<互联网上网服务营业场所管理条例>的通知》等。
(4)《中华人民共和国治安管理处罚条例》,这是目前众多公安机关在处理有关网络游戏虚拟物问题时援引适用最为普遍的依据。
(5)1997年国务院《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》,这是公安部2002年9月16日《关于对<关于如何处罚盗用他人网上账号等行为请示的答复>》所确定的依据。
(6)《侵权责任法》第36条规定网络用户、网络服务提供者利用网络侵害他人民事权益的,应当承担侵权责任。
虽然以上各类法律法规都与网络游戏虚拟物保护某一方面相联系,但明确界定网络游戏虚拟物的法律性质或具体指明如何有效处理网络游戏侵害问题的法律法规尚未出现,由此导致了处理具体问题的困难。
4.2 亟待解决的法律问题
4.2.1 虚拟财产的价值确定
关于虚拟财产的计算,目前主要存在:
(1)交易价值说。就我国当前的情况看,虚拟物的价值就是它的交换价值或者说市场交易值。 一般主张在个案中根据物品的实际交易价格确定其价值。
(2)权威机构评估说。为保证虚拟财产价值的正确判定,必须建立和完善虚拟物评估制度。国家应当聘任高级网络游戏开发研究人才对涉案虚拟物价值进行综合评估,确定案发时该虚拟物的价格,从而为司法裁判提供依据。在条件成熟的情况下,可根据各地网络游戏发展情况在大中城市的股价事务所中设立专职或兼职的虚拟物价格评估师,以提高虚拟物价格评估的准确性,促进司法公正。
因为虚拟物交易涉及问题十分复杂,笔者赞同权威机构评估说的观点。然而在权威机构尚未建立的情况下,使用无形资产评估的方法来衡量虚拟物的价值更为合适。
由于虚拟物固有的特殊性,在虚拟物评估过程中必须遵循两条原则:
(1)价值规律原则。使用价值是价值的基础,商品必须以其价值为基础进行等价交换。商品的价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。我们在评估虚拟物的价值时,不能脱离形成该虚拟物过程中所付出的成本。
(2)供求关系原则。虚拟物是一种财产,它必然受市场供求关系的制约。如果一项财产非常稀缺,可以给企业、社会和个人带来巨大的经济效益,市场上对该无形财产的需求很强烈,那么此项财产的价格就会很高,反之,其价格就低。我们在对虚拟物进行评估的时候,必须遵循这一原则,对虚拟物的价格做出合理公正的估算。
笔者认为,在今后的立法与司法实践中解决虚拟财产纠纷的时候可以尽量的通过技术方法补偿玩家的损失,如对于原告的失物,被告可以通过技术操作对它们进行回档,这也不失为一种聪明而简便的方法。
4.2.2 虚拟财产的证据问题
发生虚拟财产纠纷进行诉讼时,还涉及举证责任的问题。民事诉讼法贯彻"谁主张,谁举证"的原则。但虚拟财产纠纷却有其特殊性,虚拟财产的证据问题主要表现在取证困难上。网络中所有电子数据都存放在运营商的服务器中,一旦丢失,很难找回,运营商也不会愿意付出较大成本来提供相关证据。其次,网上玩家一般不用实名注册,即使查到了某个ID号,也无法弄清楚对方的真实情况。除了取证问题外,运营商对虚拟财产被侵犯是否存在过错,由谁来举证,在实践中存在较大争论。笔者认为一方面应当充分发挥法院依职权取证的能力,另一方面在虚拟财产纠纷中适用举证责任倒置原则,由服务商提供证据来证明其不存在过错,如果服务商不能提供证据证明其没有过错,则可推定服务商存在过错。在这里可以借鉴最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第6条的规定,提供内容服务的网络服务提供者,对著作权人要求其提供侵权行为人在其网络的注册资料以追究行为人的侵权责任,无正当理由拒绝提供的,人民法院应当根据《民法通则》第106条追究其相应的侵权责任"的规定。值得注意的是,服务商的服务器每日都会产生大量的新的数据,旧数据是有一定的保存期限的,因此当服务商在用户的虚拟财产产生问题时应立即保存相关证据,以防证据灭失。
4.2.3 侵犯虚拟财产的精神损害赔偿问题
网络虚拟财产是具有财产性和法律性的,只要能确定虚拟物品的人格象征意义,侵权行为导致虚拟财物所有人严重的精神损害,是可以要求赔偿的。至于赔偿的标准,可以按照司法解释的规定来确定。我们应该用动态的眼光看待财产的内容。随着经济社会的发展,财产的内容已经不断扩大,享有财产的手段也更加丰富,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,不应该把财产局限于实物。虚拟财产的财产属性和法律属性要求我们改变观念,不断完善相关法律制度,最大程度的保护私人的合法财产。
5 网络虚拟财产保护的对策
5.1. 民法保护
对虚拟财产保护制度的立法,从民法的角度来建构,要通过司法解释扩大民法通则中"财产"的外延。仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产;依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决;知识产权保护行不通。因此,可考虑暂对现行《民法通则》第五章民事权利部分的第75条"其他合法财产"作扩大解释,而当务之急就是出台司法解释将虚拟财产纳入"其他合法财产"的保护范围,使虚拟财产能够得到最起码的保护。虚拟财产类似于物,所有人对其享有所有权,即占有、使用、收益、处分的权利,所有人以外的任何人都有义务不妨碍所有人对虚拟财产的占有和使用,虚拟财产的所有人享有物权请求权和损害赔偿请求权。
5.2 刑法保护
在这方面可以借鉴台湾的做法,增加关于电磁记录的单独保护罪名,把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的"电磁记录","电磁记录"在刑法诈骗罪及盗窃罪中均为"动产",属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,可以判处有期徒刑。虚拟财产丢失后,玩家可以追究运营商的责任。运营商还可以追究"盗窃者"的责任,要求赔偿。如果情节严重,可以根据《治安管理处罚条例》要求其承担相应的行政责任或直接对其提起刑事附带民事诉讼。
5.3 行政法保护
对于盗窃他人游戏账号,可以通过计算机安全法来解决。根据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》第六条第一款:"未经允许进入计算机信息网络或使用计算机信息网络资源的"和第二十条规定,由公安机关给予警告,有违法所得的,没收违法所得,对个人可以并处五千元以下的罚款,构成违反治安管理行为的,依照治安管理处罚条例的规定处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任。这也许是在目前情况下对利益受到侵害的玩家而言比较可行的救济方法。
5.4网络游戏立法
仅仅通过司法解释扩大民法通则中"财产"的外延是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律性质、虚拟财产的所有权归属、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还存在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地加以解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业日益高涨的呼声。笔者认为制定网络游戏基本法,以下这几方面的内容应该在其中有所体现:(1)以法律条文明确确立虚拟财产的法律性质和地位。应当将虚拟财产作为法律上财产的一种在法律中做出明确规定,明确游戏玩家拥有虚拟财产的所有权。这样一来,有关对财产保护的法律条款就能够被适用于虚拟财产的保护了。(2)明确网络运营商和网络游戏用户之间的权利义务,以及违背这些义务的责任,同时对第三人侵害网络虚拟财产的责任做出规定。玩家与运营商之间存在着服务合同关系,运营商应当在其控制力范围内保障玩家虚拟财产的安全;玩家应当遵守网络游戏的规则,不得使用外挂、私服等非法方式参与网络游戏,否则,游戏运营商有权根据网络游戏的协议和规则给予违规网络游戏玩家以惩罚。同时,对于第三人侵害网络虚拟财产的行为应根据不同情节承担相应的法律责任,包括民事责任、行政责任和刑事责任。(3)对网络虚拟财产法律保护中存在的特殊问题做出明确的法律规定。对于网络虚拟财产的主体确认问题,规定网络游戏玩家只要能够用正确的账号、密码进入游戏,并且没有相反的证据,就可以推定其是该网络虚拟财产的合法所有者;对于举证责任,规定网络游戏运营商对网络游戏玩家取证的协助义务。另外,对于网络虚拟财产被盗窃、数据丢失等游戏玩家几乎无法举证的问题,从公平的角度出发,应规定举证责任的倒置,由游戏运营商对自己的免责承担举证责任;对于虚拟财产的价值,应规定一种大众能够普遍接受的、能够正确体现玩家劳动成果的价值衡量方式,例如虚拟财产的平均市场交易价格等等。
本文所提出的建议只是一个雏形,随着研究的深入,必将出现更多合理的、更为细致的建议,为立法提供更好的参考素材。笔者认为,一方面要加快立法步伐,尽快出台规范网络游戏的法律,明确网络虚拟财产的财产权;另一方面,切实规范网络游戏玩家和经营者的行为,维护玩家的合法权益,这种权益应不仅包括物质利益,也应包括精神利益。
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